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OGre16 diciembre 兵种远程攻击和特殊能力此文是今年比较早的时候就有构思的一篇了, 但是一直没机会写, 主要内容是关于星际中远程攻击兵种的一些攻击特性以及在此基础上的一些想法. 按照攻击者的类别, 我把星际争霸中具有远程攻击属性的兵种分为两种类型: 一. 普通攻击的远程攻击兵种. 如Protoss的Dragoon, Terran的Marine, Zerg的Hydralisk. 二. 魔法攻击的远程攻击兵种. 如Protoss的High Templar, Terran的Science Vessel, Zerg的Queen. 其实我很不愿意用魔法这个字眼, 特殊能力(Special Abilities)应该来得更准确, 但是魔法这个词大家都习惯了. 我将以上所有这些远程攻击兵种所具有的的攻击属性归为两类: 瞬间远程攻击(flashy long-range attack) 和 间接远程攻击(indirect long-range attack). 它们的具体意思见下面, 我实在找不出更好的词语来形容它们了. 下文分别用FRA和IRA代替它们. 前者即瞬间远程攻击特性(FRA)的兵种从其开始一次攻击动作到目标被其击的整个过程只是一瞬间的事情, 击中与否与二者相距的距离无关. 只要找到目标并发生攻击动作就一定击中目标. 如: Marine攻击目标的时候, 只要一开枪了, 马上就会在其攻击目标上发现四处散射的枪火(其实武器是钢钉-_-). 类似的还有Tank攻击目标的过程也是这样. Tank开炮攻击目标只要命中, 马上就能在目标上发现坦克攻击所有特有的爆炸声色效果. 其它例子还有几个就不一一列举了. 后者即具有间接远程攻击特性(IRA)的兵种从其开始一次攻击动作到目标被击中的整个过程有明显的时间差, 我们一般可以在游戏画面中看见其子弹/导弹或其攻击武器的飞行轨迹. 击中与否和二者的距离有一定的关系. 如: Dragoon攻击目标的时候, 先蹲下接着发射一颗Phase Disruptor, 白色的光子炮般的子弹飞向目标然后命中. 这个过程有一定的时间差, 而且目标命中与否和目标被击中一瞬间的状态有关(比如上目标进了运输机或者被传送等). 其它的还比如空军最常见的导弹性攻击, 导弹的飞行过程等等. 对于象龙骑士这样具有IRA攻击属性的兵种不会因目标距离其远近而花费不同的时间在一次攻击动作当中. 比如: 龙骑士紧靠Zealot和二者相距6单位距离(与龙骑士的6单位射程对应)的情况下. 龙骑士完成一次攻击的时间是一样的, 只不过在最远距离的时候龙骑士的光子炮发射出来之后飞行速度非常快, 由目测观察可以发现其飞行的过程是一个变加速的直线运动. 只不过在我们肉眼看来仿佛距离越远子弹飞行时间越多. 但是在星际的MPQ文件中这些值都是定义好的值是相等的(注:需要用MPQViewer这个工具查看StarDat.mpq和BrooDat.mpq这两个文件, 里面有星际所有资料的详尽数据, 就和暗黑的差不多. 但是我没有测试- -!) 同为远程攻击兵种, 在射程相同的情况下(实际这种情况在星际中很少, 好象只有同样升级了射程的Marine和Hydralisk), IRA的兵种和FRA的兵种对抗, 前者明显处于劣势. 最典型的例子便是龙骑士冲人族的机械化坦克阵地, 在没有狂战士配合的情况下, 龙骑士要以非常大的代价才能取胜或者根本不能取胜. 因为在IRA的龙骑士攻击FRA的坦克之前首先要靠近坦克并达到其射程范围之内, 在这一小段时间内, 龙骑士已经被坦克轰晕了. 坦克的射程是龙骑士的两倍, 若是在有视野的情况下, 龙骑士还要惨. 当然我这只是作一个定量的比较, 实战中这样的比较没任何意义. 其实不那么严格的说来, IRA和FRA 兵种的一次攻击动作完成的过程所耗费的时间差基本是可以忽略的. -_- 从上述的描述中不难看出具有FRA攻击特性的兵种相比IRA兵种似乎有那么一点优势. 即命中目标与否和攻击过程中攻击者的攻击方式决定的时间差有一点点关系, 要知道有时候在星际比赛中这么一点点时间也是决胜的因素之一. 还有一点必须提到的就是星际种远程兵种的一个攻击特性:只要远程攻击的兵种锁定目标, Attack Trigger就会触发, 现象为它开始攻击, 而且"一定"命中目标. 但是这也是有前提的: 因为目标移动, 高地优势和一些特殊情况(前面提到的被攻击目标进了运输机)等等因素对目标命中与否也有影响. 尤其是对IRA攻击兵种的影响较大. 一个例子: PvT中的Reaver Drop. T防守的时候一般有Tank和Vulture, 恰好这二者分别是FRA和IRA的兵种. P User收起和放下Reaver的时候, 对T来说明显是FRA攻击的坦克更适合防守. 因为其Attack Trigger触发了之后, 瞬间可以攻击到陆地上的Reaver. 相对说来Vulture发射的Fragmentation Grenade就要飞行一段距离才可能命中Reaver 由此看来一个种族的兵种当中具有FRA攻击属性兵种种类的多寡也算是一个种族的即定优势吧...看看下面的统计中人族兵种的统计或许能说明人类的小小优势. 定义完了以上提出的两类攻击特性, 下面就来说说第一大类普通攻击属性的兵种, 这里只是一个简单的统计总结以及个人看法.第一类中提到的具有普通远程攻击特性的兵种其实就是为了和具有SA的兵种相区别. 前者一般作为各个种族兵种的中坚力量出现, 尤其是陆军更为突出. 比如: PvT中的Dragoon. TvP中的Tank和Vulture. TvZ中的Marine等. 按照FRA和IRA的定义把P/T/Z三个种族中的普通远程攻击兵种分类: Protoss FRA兵种: Corsair, Scout(空对地时) IRA兵种: Dragoon, Reaver, Scout(空对空时), Arbiter, Carrier的Interceptor Terran FRA兵种: Marine, Ghost, Tank, Goliath(地对地时), Battlecruiser, Wraith IRA兵种: Vulture, Goliath(地对空时), Valkyrie Zerg FRA兵种: Hydralisk 只有这个- - IRA兵种: Mutalisk, Devourer, Guardian 从P/T/Z三个种族的FRA兵种多寡可以看出, Terran有6, Protoss有2, Zerg只有1, 在常规的地面站和空战当中Terran因为FRA兵种较多因此具有一定的优势, 当然这只是在本文的特定讨论环境下成立. 综合看来还有很多其它因素的比如造价生产周期等等, 我想这是暴雪设计星际种族特性时就已经注定的啊. 再来说本文的重点第二大类即具有Special Abilities的远程攻击兵种(后面用SAer代替这种兵种即法师), 首先根据前面的定义列出三大种族中SAer的攻击性魔法的分类: Protoss: High Templar的Psionic Storm是FRA的攻击性魔法; 他的Hallucination是FRA良性的辅助性魔法.Dark Archon的Feedback是FRA的攻击魔法; 他的Maelstrom也算是FRA的攻击魔法; Mind Control非常特殊算是FRA攻击性魔法.Arbiter的Stasis Field是FRA的攻击魔法; 他的Recall也比较特殊也算是FRA攻击魔法. Terran: Battlecruiser的Yamato Gun算是IRA的攻击魔法.Ghost的Lockdown是IRA的攻击魔法; 他的Nuke比较特殊是IRA的攻击魔法(Nuked的区域目标是可以移动的) Medic的Restoration是FRA良性的辅助魔法; 她的Optical Flare是IRA的攻击魔法.Science Vessel的Irradiate是FRA的攻击魔法; 他的EMP Shockwave是IRA的攻击性魔法; 他的Defensive Matrix算是FRA良性的辅助魔法 Zerg: Defiler的Dark Swarm是FRA辅助性的魔法; 它的Plague是FRA的攻击性魔法.Queen的Parasite是IRA的攻击性魔法; 她的Ensnare是FRA的攻击性魔法; 她的Spawn Broodling是FRA的攻击性魔法 由以上的统计可以看出. 三大种族中Protoss和Zerg的攻击性魔法居多, 而且它们又大多是FRA的攻击性魔法, Terran除了科学球的辐射, 其它魔法要么是良性魔法要么是IRA魔法. 前面的普通远程攻击中Terran的优势和这里的SAer的魔法远程攻击中Terran的劣势, 也从侧面反映出暴雪在游戏平衡性方面的天才设计能力. 星际中用好了SAer的特殊能力或者说魔法, 往往会扭转战局, 这个不言而喻. 星际战术发展到今天, P/T/Z三个种族现在的战术体系中和SAer的特殊能力有关的战术越来越多了, 也就是我们常说的科技流中分支的依靠SAer. 我所了解到的这种战术典型的代表就是ZvT中快速出蝎子利用蝎子红雾的那种战术.现在PvT中后期由以前的纯航母对抗机械化过度到航母加少量地面部队加HT对抗T的机械化大队的机器人再到最近流行的利用Arbiter配合航母和HT对抗机械化.还有PvZ中科技流当中SAer的多样化, 以前一般就是HT放放闪电什么的.现在的红球DA..海盗船...仲裁者...林林总总.再则是ZvT ZvP中皇后的使用也渐渐多了起来, 我好象在VOD里看过的Queen的Ensnare用的多了些.当然以前知道现在也还在用的SA, 比如T科学球辐射, P光明圣堂的闪电等等还在发扬光大之中.由于本人星际实战水平和理论水平实在太次加上看的录象少, 还不怎么会分析战术战略, 所以一谈战术方面就晕菜了. 若有说的不对的地方还请达人指出. T因为攻击性的Special Abilitier本来比较少一点, 加上BT的机械化和SK等等什么的对付P/Z好象现阶段还够用, 就没怎么见TUser的新探索. 我想可能和Ghost和Medic比较脆弱也有一定的原因吧. 所以科技流的新战术不能在她们身上有所突破. 但是我发现P和Z的Special Abilities中的一些都还有很大的开发余地. 可能大家现在会认为这些SA的花费和研究时间不值得这么去做或者说战术上不容易实现什么的. 但是研究下理论依据还是可以的. 下面是P/T/Z三个种族实战中比较少用到的Special Abilities的科技研究时间统计, 这部分统计资料摘自很久前我发在大米的一个资料帖(我从JCA的BWCoach里找到的星际所有兵种生产时间科技时间和攻防升级时间统计资料). Terran "Research Lockdown"=85}, 200/200, 100Energy "Research EMP Shockwave"=102}, 200/200, 100Energy "Research Irradiate"=68}, 200/200, 75Energy "Research Yamato Gun"=102}, 100/100, 150Energy "Research Restoration"=68}, 100/100, 50EnergY "Research Optical Flare"=102}, 100/100, 75Energy Protoss "Research Storm"=102}, 200/200, 75Energy "Research Hallucination"=68}, 150/150, 100Energy "Research Recall"=102}, 150/150, 150Energy "Research Stasis"=85}, 150/150, 100Energy "Research Disruption"=68}, 200/200, 125Energy "Research Mind Control"=102}, 200/200, 150Energy + All Plasma Shield of DA "Research Maelstrom"=85}, 100/100, 100Energy Zerg "Research Spawn Broodling"=68}, 100/100, 75Energy "Research Plague"=85}, 200/200, 150Energy "Research Consume"=85}, 100/100, N/A "Research Ensnare"=68}, 100/100, 75Energy 对以上统计的说明: 1. 后面的时间单位是秒, 已经换算到了游戏Fastest速度之下的时间. 可以和暴雪官方数据中游戏的Normal状态比较:游戏Normal状态下的20秒=Fastest状态下的17秒. 但次换算关系不是绝对准确. 这样表示: 20N=17F, 按照此换算关系, 上面的统计资料给出一些典型值: 102F=120N, 85F=100N, 68F=80N.而且可以看出.. 上面提到的几个非常用SA就只有这三个时间档.80S就是Normal状态下Terran建造一只BB/VF的耗费时间.120S就是Normal状态下Protoss建造一个Nexus的耗费时间. 等等.... 方便大家定性的对比感官认识一下.最后补充一点: 所有三个族的攻防升级即陆军空军的Attack和Armor都是游戏Fastest速度下的226秒即=260N.2. 100/100表示研究这个科技的资源消耗, 是一次性的.3. 100Energy表示该SAer使用一次此SA所耗费的能量值或者说法力. 这些数据有什么用呢?可以看出P/Z的非常用的Special Abilities都不会花费太多的升级时间. 为什么在Pro级别的比赛中它们很少被使用呢? 为什么ProGamer不去尝试呢? .特别是研究时间比较少的那几个:海盗船的分裂网, 皇后的爆杀; 黑暗执政官的大旋涡, 蝎子的瘟疫.但是前两者耗费的Mana实在比较多一些. 这应该是让广大玩家抛弃它们的罪魁祸首-_-.Z的蝎子之所以用得这么多完全是因为Consume这个技能同化同类加能量值.皇后的3个技能除了爆杀都非常有前途, 因为其造价, 研究周期, 能量值消耗都比较少. 在我看来这些SAer的生产周期和费用; SA的升级费用和使用这些SA所耗费的Mana才是影响它们被ProGamer使用的重要因素. 尤其是Mana耗费.可以这样说: 只要战术发展到一定的时候, 或者暴雪因为种种原因对Mana耗费做个Patch(这个可能性实在太小了-_+), 现阶段非常用的那几个SA就会大放异彩的. 由此看来..其实这些非常用SA都有理论研究的价值, 利用它们去开创新打法. 但是商业比赛中的商业味实在太浓, 这是一大原因啊; 现在商业比赛中玩家急功近利也是一个原因, 不思进取吖-_-b..说了这么多 无非是想讨论普通远程攻击兵种攻击的一些有趣现象/讨论一下现今星际战术中非常用Special Abilities对开创星际新战术的可行性. 不知道广大星际Fans有什么看法呢.个人拙见, 有什么不妥的地方达人请指出, 一起讨论讨论. 更新: 按攻击时攻击性SA作用的对象,Special Abilities又可以分2类:不分敌我的(Target indiscriminate)。 如光明圣堂的心灵风暴,皇后的诱捕等等.只对敌方目标起的(Target Enemy Only)。如黑暗执政官的心灵控制,等.以上的SA在攻击时是否必须选中目标,又可以分类:锁定攻击型SA(Target-Locked)如黑暗执政官的反馈必须要选择目标,科学球的辐射也必须选择目标,皇后的爆杀必须要选中目标 等等.非锁定攻击性SA(Target-unLocked)如光明圣堂的心灵风暴,科学球的EMP冲击波,仲裁者的静止力场,皇后的诱捕,蝎子的污染等等.可以看出后者大多是范围性的攻击魔法。而且非锁定性的SA一般都可以用在己方部队身上。这样的SA可以灵活运用,即可以进攻又可以防守。在三个种族中Protoss的非锁定性SA占有很大的比例,这也算是神在科技方面的一个优势哈,值得研究。 我爱星际(转)孙子兵法曰:“菜鸟不可装孙子也”,正版在多年的游戏生涯中,从一个任人蹂躏的菜鸟转变为一个高深莫测的菜鸟,其打法之怪异,令所有观战者摇头称奇,又令所有对战者及盟友均呕吐不止。现不敢独占其美,将心得体会公布一二,望能发扬光大,达到不战而屈人之兵的地步…… 正版最喜欢打的是充满了科幻,恶心,血腥暴力而又有PLMM(小护士)相伴的《星际争霸》,在亚联,上海热线,北京163,韩国KBN,常州,巴拿马,吉尔吉斯斯坦,毛里求斯,巴布亚新几内亚……诸多战网,都留下了我昙花一现的身影,(打一枪换一个地方嘛~!)正版喜欢快节奏的星际,所以如果有人选64*64的地图都欣喜无比,拼命加入,只可惜此种机会少之又少……大家都喜欢打HUNTERS和LT,打到烂了还打……:( 言归正传,说说正版最拿手之战术,其实说起来很简单,赫赫,就是~~~看我口型:RUSH!怎么?洋话你听不懂?就是快攻啊!说到这个RUSH呢,很多人第一反应就是DOG RUSH,就是虫类,其实~~~~我最~~~~恨~~~虫类RUSH了,太~~~~没创意了。我要用虫类的话就是BUILDING RUSH,到他家造气矿,地刺塔之类,但我最喜欢的还是用人类RUSH…… 什么?人类RUSH?个中高手可能要问了,人类在一开始是如此脆弱,在没有MM加入之前机枪兵不堪一击……早期如何RUSH呢~?横横,这时就显现出正版惊天地泣鬼神的操作能力以及让对手崩溃的心理战术了……看看在LOST TEMPLE上的BO(建造顺序): 1。选人类,然后一出来,就不要探路,而是拼命的造农民直到8个左右。 2。选中一个农民伯伯,把他派到地图上最肮脏隐秘龌龊的地方,(比如神庙附近那些树那,或者岛上的角落——如果你飘到岛上造农民的话)让他造个房子。注意,不能造好,焊两下就按ESC把他拖开! 3。剩下的农民别闲着,按个A键,拼命焊自己的主基地直到红血。 4。把农民伯伯集中起来,开始找敌人……农民起义了~! 5。自己那个着了大火的主基地飘起来,飞到海上去度假…… 6。农民伯伯这时候找到了敌人,开始上去狂殴……除非对方是大菜鸟,否则你这些农民必定光荣牺牲,要的就是这种壮烈的效果,YEAH! 7。当你指挥你的农民完成这次RUSH,全部殉国之后,你在海上度假的红烧基地应该“轰”的一声在海上烧爆掉了,多么壮丽的景象啊,由于你还有个“房子未完成”,所以你不会DEFEAT输掉……如果你的对手是大菜鸟,那么这次农民RUSH应该破坏了他的经济发展,说不定就只剩下了主基地……于是,在心惶惶之际他将欲哭无泪的退出游戏或者可耻的关猫。 但是,大菜鸟是可遇而不可求的,大多数人将轻松的搞定这次突袭,然后想:“这家伙疯了,想殴我?”于是纠集一批打手冲出去报仇,可是当他冲到12点,没发现我的场子,9点,也不在……6点……没人~!3点……K,不就是他家吗,如果他是菜鸟,就会开始崩溃,怀疑我是HACKER之类,于是在屏幕上打字K我一下后,退出,或可耻的关猫。但是,菜鸟同样也是可遇而不可求的,一般人会想:“他肯定把基地飘走了”于是躲家里出空中力量,巡逻……然后还是没发现主基地……于是他开始崩溃,在屏幕上打很多问号和字,最后K我一下退出,或可耻的关猫……这里的关键是房子未完成不会在小地图上显示,很难找的~:) 这样你就完成了从心理上打败对方的目的~!如果对方是个变态狂,楞是要把地图占满不管你有没有,然后恩个基地出兵进行地毯式搜索,该如何做呢?关猫?错!正版最恨关猫者,宁愿输也不会逃脱,所以正版永不关猫……这时就需要你细致的微操作了…… 1。按ALT+TAB键切换出去 2。看你的机器是多少内存,32M的话就打开QQ,64M的话就打开WORD,128M内存的话就打开PHOTOSHOP,256M内存的话就打开QUAKE…… 512M内存的话就打开DOOMIII 1G的内存的话打开 WOW找个人多的地方站好 2G内存的话你还是干脆把杀毒关掉上网找病毒吧我是没什么办法了. 3。再按ALT+TAB切换回来,是不是发现他的搜索行动慢得让人无法忍受呢?如果他是正常人的话,就该退出了。 嘻嘻 星际争霸三族语音翻译资料(Protess族)Protess族 狂热者 Zealot (出场00) My life for Aiur! 我为Aiur而生! (Att00) (攻击1) (Att01) (攻击2) (Dth00) (死) (Hit00) (psi blades) (闲聊00) En Taro Adun! (神族语) (闲聊01) All for the Empire! 一切为了帝国! (闲聊02) Doom to all who threaten the homeworld. 如果谁威胁到了家园,厄运就会降临! (Rag00) (rage) (选择00) What now calls? 现在做什么? (选择01) Issah’Tu!(神族语) (选择02) I long for combat! 我久盼战斗! (选择03) G’hous! (神族语) (行动00) Gau’gurah! (神族语) (行动01) Thus I serve! 所以我服务 (行动02) Honor guide me! 荣誉指引着我 (行动03) For Adun! 为了 Adun! 龙骑士 Dragoon (出场00) I have returned. 我又卷土重来了! (Dth00) (死亡) (闲聊00) Unauthorized tran***ssion. 不合法的信号 (闲聊01) Incorrect protocol. 协议不对! (闲聊02) (BEEP)Drop your weapon. You have 15 seconds to comply. "嘟嘟" 放下武器. 你有十五秒钟时间 (闲聊03) 5,4,3,2,1 (fire)5,4,3,2,1 "开火" (选择00) Receiving. 收到! (选择01) Awaiting instructions. 等待重建 (选择02) Tran***t.传输信号 (选择03) Input command. 输入命令 (选择04) Glah’sos(神族语) (选择05) Cah’karadahs(神族语) (选择06) Make use of me. 发挥我的作用 (选择07) I am needed. 我是必需的 (行动00) Confirmed. 确认 (行动01) Initiating. 初始化! (行动02) Loch’tide(神族语) (行动03) Meto’rah (神族语) (行动04) Commencing. 开始 (行动05) Nagat’soon (神族语) (行动06) For vengeance. 为了复仇 光明圣堂武士 High Templar (出场00) Hasah-hurditum-hari! (神族语) (Dth00) (死亡) (Hal00) (产生幻象) (Hal01) (幻象消失) (Mov00) (?) (闲聊00) Your thoughts betray you. 你的思想背叛了你! (闲聊01) I see you have an appetite for destruction. 我发现你对毁灭很感兴趣 (闲聊02) And you learn to use your illusion. 试着去使用你的幻想 (闲聊03) But I find your lack of control disturbing. 但我发现你没法违背命令! (Sto00) (放电1) (Sto01) (放电2) (Sum00) (合成为执政官) (选择00) Your thoughts? 你的想法? (选择01) Saragh’ha! (神族语) (选择02) I heed thy call. 我需要你的召唤 (选择03) State thy bidding. 言汝之命 (行动00) You think as I do. 你的想法就是我的做法 (行动01) It shall be done. 它应该完成了 (行动02) My path is set. 我的路径被设定了 (行动03) Ee’tahk (神族语) 光明执政官 Archon (出场00) The merging is complete! 合成完毕! (Dth00) (死亡) (Min00) ? (闲聊00) It all looks so different on this side. 这样看什么都不一样了 (闲聊01) Break on through! 思想崩溃! (闲聊02) It’s beautiful! 太美了! (闲聊03) They should have sent a poet. 他们应该送来一位诗人 (选择00) We burn! 我们燃烧着! (选择01) We need focus! 我们需要目标! (选择02) Thorasoh’cahp (神族语) (选择03) Power overwhelming. 力量无限! (行动00) Destroy! 毁灭! (行动01) Annihilate! 消灭! (行动02) Obliterate! 抹去! (行动03) Eradicate! 除去! 伺侯战机 Scout (出场00) Teleport successful. 心灵运输成功! (Dth00) (死亡) (闲聊00) Signal unstable. 信号不稳定 (闲聊01) Psionic Link dissipating. 心灵连接失效了? (闲聊02) Adjusting neural tran***ssion. 调整心灵信号 (闲聊03) (后退) (闲聊04) ...reengaged(神族语) (选择00) Awaiting command. 等候命令 (选择01) Standing by. 待命 (选择02) Contact. 联系 (选择03) Cho’gal (神族语) (行动00) Chaos混乱! (行动01) Koh’rahk(神族语) (行动02) ...acknowledged明白 (行动03) It will be done. 马上完成 仲裁者 Arbiter (出场00) Warp field stabilized. 时空扭曲很稳定 (Cag00) (Dth00) (死亡) (Fol00) (Fol01) (Fol02) (Fol03) (闲聊00) We sense a soul in search of answers. 在寻找答案时,我们才能感受到灵魂 (闲聊01) Do you seek knowledge of time travel? 你有关于时间旅行的知识吗? (闲聊02) We’ll take that as a 行动. 我们将会同意 (闲聊03) And now for your first lesson. Hahaha. 现在开始第一课,哈哈哈 (闲聊04) Do you seek knowledge of time travel? 你有关于时间旅行的知识吗? (选择00) We feel your presence. 我们感受到了你的存在 (选择01) Duras. 多长时间? (选择02) Gun Adun向 Adun进发 (选择03) We are vigilant. 我们很警惕 (行动00) In Khast’meen(神族语) (行动01) Jepahca’zoen(神族语) (行动02) Gowron. (神族语) 出自Star Trek-星际旅行 航母 Carrier (出场00) Carrier has arrived! 航母到位! (Dth00) (死亡) (Dth01) (死亡) (闲聊00) Our enemies are legion! 敌人太多了! (闲聊01) And still you procrastinate!? 你仍然在耽误时间 (闲聊02) Command, or you will be relieved! 发命令吧,你会放心的 (闲聊03) This is not an idle threat! 这不是无聊的恐吓 (选择00) Instructions. 指令 (选择01) Your command? 你的命令 (选择02) Loh’Klahs(神族语) (选择03) Ischk’nu? (神族语) (行动00) Commencing. 准备好了 (行动01) Kokal’tulah(神族语) (行动02) Gau’ju(神族语) (行动03) Affirmative. 同意 探路者 Observer (出场00) (birth) (Dth00) (死亡) (Dth01) (死亡) (闲聊00) I sense a soul in search of answers. 在寻找答案时我感受到了灵魂 (闲聊01) It sounds like...a huge, gargantuan, swollen, bloated mushroom! 它听起来像一个巨大的、庞大的、浮肿的、膨胀的蘑菇 (闲聊02) One small step for man, one giant...(static) STOP POKING ME!!! 对于一个人是一小步,对整个人类是一大….别扎我!!! (wi闲聊03) (电影) (wi闲聊04) Warcraft zwei, jetzt als Exklusivedition mit dem Expansion Set...4 Boostern und Zauberlehrbuch (德语) (选择00) (选择01) (行动00) (行动01) 暗黑圣堂武士 Dark Templar (出场00) Adun Toridas! (神族语) (Dth00) (死亡) (闲聊00) Your taunts are inadvised, Templar. 没法赞同你的污辱,祭司 (闲聊01) Do not provoke me to violence. 你想让我暴动吗??? (闲聊02) You can no more evade my wrath... 你没法逃避我的愤怒! (闲聊03) ...Than you could your own shadow. 与你相比,我像你的影子一样无形 (选择00) 行动? 是? (选择01) Zerashk gulida! (神族语) (选择02) I’m waiting. 我正在等待 (选择03) Neraz Gulio. (神族语) (行动00) For Aiur. 为了Aiur. (行动01) Ner’mah! (神族语) (行动02) So be it. 那么就成为它吧 (行动03) Very well. 非常棒 海盗船 Corsair (出场00) It is a good day to die! 今天是去死的好日子 (闲聊00) Look at all the pretty lights! 看看那些漂亮的灯 (闲聊01) I wonder what this button does. 我想知道这个按钮是干吗的 (闲聊02) (BEEP) I think this was a BIG mistake. 我想这是一个大错误 (闲聊03) (唱歌1) (闲聊04) (唱歌2) (闲聊05) Zefram Cochrane, is that you? Zefram Cochrane,是你吗? (闲聊06) What did you do to your hair? 你怎么弄你的头发??? (rhit1) (hit) (rhit2) (hit) (rlasr1) (laser) (rlasr2) (laser) (rlasr3) (laser) (rlasr4) (laser) (rweb1) (分裂网) (选择00) Ready for battle! 准备战斗 (选择01) May I be of service? 我需要服役吗? (选择02) I stand ready. 准备完毕 (选择03) Let us ack. 我们一起攻击吧 (行动00) Excellent! 非常棒 (行动01) Adun Toridas! (神族语) (行动02) Ah, at last! 啊,终于 (行动03) I thought you’d see it my way. 我想你一定知道它在我的路上。 暗黑执政官 Dark Archon (出场00) We are as one! 我们如同一人 (闲聊00) Must consume. 必须毁灭. (闲聊01) Or oblivion will take us. 否则我们将被遗忘 (闲聊02) Adun, save me. Adun, 救救我! (闲聊03) Darkness overpowering! 黑暗不可抗拒! (选择00) Must have energy! 必须有力量 (选择01) We hear you. 我们听见你啦 (选择02) Thoughts in chaos! 在混乱中思考 (选择03) Must feed! 必须喂食 (行动00) We’ll go. 我们走 (行动01) Oblivion awaits! 等待赦免 (行动02) We move! 我们移动 (行动03) (呻吟) 基地 Advisor (Err00) You’ve not enough minerals. 你没有足够的矿石了 (Err01) You require more vespene gas. 你需要更多瓦斯 (Err02) You must construct additional pylons. 你必须建更多的能源塔 (Err06) Not enough energy. 能量不足 (Upd00) We are under ack! 正在遭受攻击 (Upd01) Your warriors have engaged the enemy. 你的战士遇到了敌人 (Upd02) Research complete. 研究完成 (Upd04) Nuclear launch detected. 监测到核打击 (Upd06) Upgrade complete. 升级完成 15 diciembre C#中实现用户定义控件内的事件在调用的窗体事件中触发 我们都知道在ASP.net开发中,如果使用用户定义控件可以有效的进行程序的模块化。其实在.net 的WinForm中也是可以使用的。
4、定义委托
5、定义事件
14 diciembre 利用Visual C#实现任务栏通知窗口 想必大部分网友都使用过QQ、MSN等聊天程序,它们的界面都相当华丽,尤其 是当网友上线以及消息提示时会有一个浮动的窗体从屏幕的右下方缓慢升起,既美观又人性化,作为程序员在享受的同时我们也不禁要问:这到底是怎么实现的呢? 本文就利用Visual Studio .Net C# 2005以及.Net框架绘图技术来实现这种任务栏通知窗口。 背景知识 通知窗口就是将一般的窗体附加上一层皮肤,这里所谓的皮肤就是一张位图图片,该位图图片通过窗体的OnPaintbackground事件被绘制到窗体 表面,在附加位图之前需要调整窗体的可视属性,由于绘制操作是针对于窗体客户区域的,所谓客户区域就是指窗体标题栏下方以及窗体边框以内的所有区域,所以 需要将窗体的边框和外观属性 FormBorderStyle调整为:None,这样所绘制的图像就会填充整个窗体。 首先,我们会用 到Region对象,Region对象可以精确的描绘出任意形状的轮廓范围,通过一个位图图像创建Region对象后再将其传递给窗体的Region属性 就可以使窗体按照Region所定义的轮廓显示出来。作为皮肤使用的位图文件可以通过任何图像编辑软件诸如:Photeshop来创建和编辑,只是注意一 点,需要将图片的背景色调成特定颜色以便程序绘制时将其清除,我们在这里使用的背景色为粉红色。为了能够让Region对象按照图像中感兴趣的内容边框来 创建窗体,我们还需要使用GraphicsPath类将图像轮廓按照一定路径标注下来,稍后便按照该路径创建Region对象。 然后 通过窗体的绘图事件将位图的内容显示在窗体表面,我们没有直接使用OnPaintbackground事件而是重载了该方法,这样做的好处就是一些低层的 绘制操作还继续交由.Net框架运行时来处理,我们只考虑实际需要的绘制操作即可。在OnPaintbackground方法中我们启用了双重缓冲区绘图 技术,所谓该技术就是指先在内存中的一块画布上把将要显示的图像显示出来或进行处理,等到操作完成再将该画布上所显示的图像放置到窗体表面,这样的机制可 以非常有效的降低闪烁的出现,使图像显示更加平滑。通知窗体从屏幕的右下方进行升起停留一段时间后再慢慢回落,这里需要用到返回屏幕区域的大小范围的. Net框架方法 Screen.GetWorkingArea(WorkAreaRectangle),通过一定算法计算出通知窗体显示前的初始位置。最后,我们将要显示 的文本按照一定格式和Rectangle对象所指定的区域范围绘制到窗体表面。通知窗体的关闭操作是通过设定一个区域,当用户用鼠标单击时检测单击坐标是 否在该区域内,若在区域内就可以执行隐藏通知窗体的代码。 我们注意了,当QQ和MSN的通知窗口显示时其主窗体的焦点没有丢失,也就 是说程序没有将自身的焦点转移到显示的通知窗体上。经过测试,我们无论怎么样调用.Net框架提供的窗体显示例程譬如:Form.Show都无法保证主窗 体的焦点不丢失,在VC环境下我们可以使用Win32API的ShowWindows函数来完成复杂的窗体显示操作,但是.Net框架根本没有提供类似的 方法,那么我们能否通过.Net框架调用该API函数来显示窗体呢?幸好.Net框架提供了P/Invoke平台调用,利用平台调用这种服务,托管代码就 可以调用在动态链接库中实现的非托管函数,并可以封送其参数,我们可以轻松的显示但不获得焦点的窗体。程序中用到的Windows API以及常量的定义都保存在WinUser.h头文件中,其对应的动态链接库文件就是user32.dll,使用.Net框架提供的 DllImportAttribute类对导入的函数进行定义,然后就可以非常方便的在程序中调用该函数了。 由于我们将通知窗体的标题栏隐藏了,所以对窗体拖动操作还需要我们自己动手进 行处理。本文介绍了如何更加高效的进行拖动窗体操作,有些网友在对于非标题栏拖动窗体编程时偏向组合使用鼠标事件来进行,这样做的本质没有任何不妥,但是 频繁的事件响应和处理反而使程序性能有所降低。我们将继续使用Win32API的底层处理方法来解决该问题,就是向窗体发送标题栏被单击的消息,模拟实际 的拖动操作。 程序实现
当窗体需要升起时将窗体的Top属性值不断减少,而窗体回落时将Top属性值增加并超过屏幕的高度窗体就消失了,虽然原理很简单但仍需精确控制。 SetBackgroundBitmap函数首先将窗体背景图像保存到 BackgroundBitmap变量中,然后根据该位图图像轮廓和透明色创建Region,BitmapToRegion就用于完成Bitmap到 Region的转换,程序再将这个Region付值给窗体的Region属性以完成不规则窗体的创建。
通知窗体背景以及文字的绘制在重载的OnPaintBackground方法中完成,而且利用了双重缓冲区技术来进行绘制操作,代码如下:
结论 C#飞翔动画
13 diciembre 用C#做一个悬浮窗口[含三种移动无标题窗体的办法]第一步:建立一个窗体,设置其属性: this.FormBorderStyle = System.Windows.Forms.FormBorderStyle.None; 第二步:设置窗体的OnLoad事件: private void Form2_Load(object sender, EventArgs e) 第三步:修改窗体的Paint事件,美化界面,这里做一个渐变背景,需要引入System.Drawing.Drawing2D; private void Form2_Paint(object sender, PaintEventArgs e) 第四步:需要实现鼠标拖动悬浮窗体, const int WM_NCHITTEST = 0x0084; 关于这一步,愚翁 不是这样处理的,他是处理鼠标事件来实现的,效果差不多,也贴在这里学习一下吧: 再添加三个鼠标事件: } private void Form2_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) } private void Form2_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e) 第三种移动无标标题窗体的办法: [DllImport("user32.dll")] |
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